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Unser heutiger bei jung und alt beliebter Spiele-Klassiker Mensch ärgere Dich nicht wurde von Josef Friedrich Schmidt entwickelt und erschien erstmals 1910 auf dem Markt.
Es enstand in Anlehnung an das ältere englische Spiel Ludo, das wiederum auf dem viel älteren indisches Spiel namens Pachisi basierte.
Dieses Spiel gibt es weltweit unter den verschiedensten Namen:
Ansah-pyit-thi (Burma) Caupur Chaupar Chausar Caupur Chińczyk (Polen) Chi va piano va sano! (Italien) Człowieku (Polen) Der Weg zur Herberge (Deutschland) Dhola (Malaysia) Eile mit Weile (Deutschland) Frustration (USA) Horse Game (England) Immer vorwärts (Deutschland) India (England) Jeu de Dada (Frankreich) |
Ludo (England) Mensch ärgere Dich nicht (Deutschland) Mens, erger je niet (Niederlande) Mir kann keiner! (Deutschland) Mit Bedacht zum Ziel (Deutschland) Nie irytuj się! (Polen) Non t'arrabiare (Italien) Pachis (Iran) Pachisi (Indien) Pahada kolya (Sri Lanka) Parchis (Arabien, Spanien) Parcheesi Pasit, chwe-pyit-thi (Burma) Petits chevaux (Frankreich) T'en fais pas (Frankreich) Wer Pech hat (Deutschland)
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Mensch ärgere Dich nicht
Vor Beginn erhält jeder Mitspieler vier gleichfarbige Spielfiguren, die er im dazugehörigen Wartebereich aufstellt. Während des Spiels, muss jede Spielfigur das Spielfeld einmal umrunden und zur Mitte hin 'nach Hause' gebracht werden.
Mit Würfelglück und Spielgeschick versucht jeder Teilnehmer, als erster mit all seinen Figuren sein Ziel-Haus zu erreichen.
Welcher Mitspieler beginnt wird ausgewürfelt, d.h. reihum würfelt jeder 3x und wer als erster eine Sechs hat, darf eine Figur auf sein Startfeld setzen. Darauf würfelt er erneut und zieht die entsprechende Punktezahl ... und reicht den Würfel an seinen linken Nachbarn weiter.

Spielregeln
- 3 x Würfeln ... darf ein Spieler zu Spielbeginn und immer dann, wenn er keine Figur mehr auf dem aktiven Spielfeld hat (d.h. zu Hause angekommene Figuren zählen nicht mit).
- Startfeld räumen ist oberstes Gebot ... und steht über allen anderen Regeln, damit es bei einer neuerlichen Sechs nicht blockiert ist. Diese Regel hat immer Vorrang, es sei denn das eigenen Wartefeldern ist just leer geräumt.
- Sechser Würfeln ... hat zur Folge, dass ein weiteres mal gewürfelt werden darf - immer! Auch, wenn er z. B. beim Spielstart bereits 3 x gewürfelt wurde und erst der 3. Wurf eine Sechs war. Selbst nach einer Sechs, die nicht gezogen werden konnte, darf erneut gewürfelt werden.
- Raussetzen ist Pflicht ... beim Würfeln einer Sechs muss er eine neue Spielfigur auf das Startfeld gesetzt werde. A u s n a h m e n : 2 x Sechs nacheinander gewürfelt (so dass das Startfeld noch nicht geräumt werden konnte), dann aber muss mit der 2. Sechs selbiges frei gemacht werden. Und bei leerem Wartefeld, darf eine Sechs anderweitig verwendet werden.
- Normales Weiterziehen ... erfolgt gemäß der gewürfelten (Augen) Zahl. Hat ein Spieler mehrere Figuren im Spiel, bleibt ihm überlassen, welche er (unter Beachtung von Regeln & Pflichten!) für den Zug wählt. Beim Weiterziehen ist egal, ob die dazwischen liegenden Felder besetzt sind - sie einfach zählen mit. Ist das Endfeld von einer eigenen Figur belegt und steht keine andere für den Zug zur Verfügung, muss der Spieler passen und aussetzen. Ist das Endfeld von einer fremden Spielfigur besetzt, dann wirft er diese heraus und stellt sie zurück in den Wartebereich des entsprechenden Spielers.
- Rauswerfen ist Pflicht ... wenn man man einen Zahl würfelt, mit der man einen Gegenspielerfigur herauswerfen kann, hat man keine Wahlfreiheit mehr, mit welcher der eigenen Figuren gespielt wird ... es sei denn, mehreren Rauswurfmöglichkeiten unter denen gewählt weden darf bestehen. A c h t u n g ! - Übersieht ein Spieler eine Rauswufmöglichkeit, wird nach diesem Fehlzug von den Mitspielern die Spielfigur, mit der hätte rausgeworfen werden können, vom Spielfeld entfernt und zurück in den Wartebereich gesetzt - das wird Rauspusten genannt.
- Zu Hause einchecken ... darf eine Spielfigur, die es einmal rund um das Spielfeld geschafft hat. Allerdings dürfen Figuren im Haus nicht mehr übersprungen werden, was zur Folge hat, dass sie immer hübsch nacheinander nach oben gezogen werden müssen. Steht also eine Figur auf dem untersten Hausfeld, kann ein weitere nicht hinein und ist weiterhin der Gefahr des Rauswurfs ausgesetzt.
Ludo - Spiele


Pachisi- Spiele


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